看起來虛擬現實是科技領域的新興事物。智能手機集團大戰和規格大戰仍在持續,虛擬現實的出現給他們帶來了新的生機。也許吧!虛擬現實發展已有數十年之久。但又有誰意識到這一點呢?這是鮮為人知的有關虛擬現實的8大趣事。
1. 虛擬現實起源可追溯到60年代
虛擬現實并不是什么新鮮事。與大眾認知相左,虛擬現實如今已邁入不惑之年了。只是最初虛擬現實并沒有走向普通大眾,但不管怎么說這是人類第一次體驗虛擬現實。如你所料,我們說的正是20年代的首臺飛行模擬器。緊接著,在1962年,Morton Helig展示了虛擬現實觀看電影原型機Sensorama。
2. 90年代虛擬現實滑鐵盧
在說Oculus Rift是首個虛擬現實消費者產品前,請三思。先前提到,虛擬現實起源可追溯到60年代,但首個消費者產品是在80年代后期才推出的。但還不到90年代末,虛擬現實產品和設備就已經在市場上混不下去了。在虛擬現實頭顯引起空前觀眾的前提下出現這種情況,更讓人詫異。天價和媒體不切實際天花亂墜的宣傳是其失敗的主要原因。
3. 21世紀,虛擬現實的命運掌握在價格手中
價格過高一直是虛擬現實的焦點問題。相比于80年代高到天際的價格,如今的Oculus Rift、HTC、三星Gear VR的價格稍微下降了點。注意,是稍微!80年代末價格在8000盧比,今天的價格確實便宜了點。
4. 捆綁銷售手機和頭顯是正確的做法
在買到心儀的手機前,大眾還難以下定決心購買頭顯設備。所以頭顯和手機捆綁銷售有助于進一步傳播。這將使更多的人體驗到虛擬現實,從而進一步將頭顯推廣到世界各地。聯想已經捆綁銷售ANT VR頭顯和K4 Note手機。
5. 80年代到21世紀,軟件開發有重大進展
顯然,在過去幾十年,硬件一直在不斷完善。虛擬現實背后的技術亦不例外,這也是頭顯攜性因素的主要差異。但是,開發者發力主要是在軟件領域。虛擬現實軟件已比過去高級許多。今天的影片已經達到前所未有的流暢度。
6. 相比男性,女性對虛擬現實興致缺缺
最近一項研究表明,男性和女性對虛擬現實的態度大相徑庭。到目前為止,男性人群成指數增長,但女性則興致索然。女性主要是利用頭顯聽音樂和看電影。
7. 兒童對虛擬現實更為熱衷
鑒于越來越多的兒童被虛擬世界吸引,這也就不足為奇了。智能手機在兒童群體中泛濫,虛擬現實也順勢傳播開來。但是,這一切還是取決于父母對虛擬現實的需求。
8. 現在虛擬現實還是易令人凌亂
據報道,首次體驗虛擬現實的用戶或多或少會遭遇暈動癥和頭疼。因為大腦相信他們在四處轉動,然而現實中他們一直坐在椅子或沙發上。但是,開發者已經在想盡辦法解決這一問題。